Pos blog pertama

Ini adalah pos pertama Anda. Klik tautan Sunting untuk mengubah atau menghapusnya, atau mulai pos baru. Jika ingin, Anda dapat menggunakan pos ini untuk menjelaskan kepada pembaca mengenai alasan Anda memulai blog ini dan rencana Anda dengan blog ini.

pos

Iklan

Deployment Diagram

Deployment diagram

Image result for deployment diagram

Pengertian Deployment Diagram

Deployment diagram adalah salah satu model diagram dalam UML untuk mengerahkan artifact dalam node. Deployment diagram digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, dan mendokumentasikan proses yang terjadi pada suatu sistem perangkat lunak berbasis Object Oriented yang akan dibangun. Tujuan atau fungsi dari deployment diagram yaitu untuk menggambarkan/memvisualisasikan secara umum proses yang terjadi pada suatu sistem/software.

Node dalam UML merepresentasikan hardaware atau software execution environments. Node bisa terhubung melalui communication path untuk membuat system jaringan dari arbitrary complexity. Artifacts dalam UML mempresentasikan Spesifikasi dari bentuk physic informasi yang digunakan atau dihasilkan development process.

Ada beberapa hal yang sering digambarkan dalam deployment diagram yaitu:

1. Manifestation

Manifestation adalah hubungan abstraction yang mepresentasikan physical rendering atau hasil implementasi satu atau lebih model element dari artifact. Atau pemanfaatan model element dari konstruksi artifact. Artifact memanifest atau menunjukan satu atau lebih dari model element. Artifact bisa memiliki satu atau lebih manifestation. Setiap darinya memepresentasikan packageable element.

##

2. Deployment target

Artifacts dikerahkan ke deployment targets. Deployment target adalah lokasi untuk artifact yang telah dikerahkan. Deployment target tidak memiliki notation sendiri, tapi melihat notations untuk subclasses.

3. Node

Node adalah deployment target yang merepresentasikan sumber daya komputasi dimana artifact bisa menggunakan untuk mengeksekusi. Node diasosiasikan dengan deployment dari artifacts dan dapat diasosiasikan secara tidak langsung dengan packageable elements yang melibatkan ke dalam manifestation dari artifact yang dikerahkan ke node. Node dapat saling berhubungan dengan communication path.

Node dapat digambarkan dengan bentuk kubus tiga dimensi. Node juga dapat digambarkan dalam bentuk visual atau gabungan antara node dan visual.

Node dibagi menjadi dua yaitu device dan execution environment.

  • Device merepresentasikan hardware seperti : pc, laptop, handphone, dll
  • Execution environment merepresentasikan software containers seperti : OS, JVM, application servers, portal servers, dll

4. Communication Path
Communication path adalah asosiasi antara dua deployment target, melalui pertukaran sinyal dan pesan. Communication path digambarkan dengan bentuk garis utuh yang menghubungkan anatra dua node. Jenis komunikasi yang dimodelkan dapat ditampilkan menggunakan stereotip yang tepat. Saat deployment targetnya adalah execution environments. Communication path akan merepresentasikan bebeberapa protocol

##

5. Deployment

Deployment adalah hubungan dependency yang mendeskripsikan alokasi dari artifact ke deployment target. Deployment juga dapat didefinisikan instansi level sebagai alokasi spesifik instansi artifact menuju ke spesifik instansi dari deployment target

Component deployment adalah deplyomnet dari satu atau lebih artifact atau instansi artifact, bersifat opsional yang terparameterisasi oleh deployment spesifiacation

Deployment bisa diperlihatkan melalui tiga cara yaitu :

  • Dengan deployed artifact yang terkandung di deployment target,
  • Dengan bentuk tulisan daftar deployed artifact dalam deployment target
  • Dengan bentuk persegi panjang dengan nama deployment yang terletak dipojok kiri atas.

Kata deployment di heading disingkat menjadi dep

##

6. Dependency

Dependency adalah hubungan yang menandakan bahwa satu atau sekumpulan model element membutuhkan model element lainnya untuk spesifikasi atau implementasinya. Dependency biasa juga disebut supplier yang menyediakan sesuatu untuk client. Memodifikasi supplier dapat mempengaruhi client element

7. Deployment Specification

Deployment specification adalah artifact yang menyespesifikasikan set dari deployment properties yang menentukan parameter – parameter eksekusi dari component artifact yang dikerahkan ke node.

Deployment specification dapat ditujukan spesifik tipe container untuk componenet – component.

Deployment specification adalah mekanisme umum untuk memparameteri deployment relationship.

Deployment specification di specification level dirender sebagai classifier dalam kotak dengan opsi deployment properties di dalam compartment. Artifact yang mengimplementasikan deployment specification properties di level instansi adalah deployment descriptor. deployment descriptor ditandai dengan garis bawah di kotak classifier

8. Deployment Specification Dependency

A deployment specification bisa ditampilkan sebagai kotak classifier yang melampirkan component artifact menggunakan panah dependency yang menunjuk ke deployed artifact.

9. Deployment Specification Association

Deployment specification bisa diasosiasikan dengan deployment dari sebuah component artifact dalam sebuah node. Dalam kasus ini deployment specification bisa ditunjukan sebgai kotak classifie yang dilampirkan ke deployment.

10. Component

Component merepresentasikan bagian modular dari sebuah sistem yang mengkapsulasi isi dan yang memanifest dapat diganti dalam lingkungannya. component mendefinisikan perilaku dalam hal interface yang disediakan dan diperlukan. component dimodelkan sepanjang siklus hidup pengembangan dan berturut-turut disempurnakan menjadi deployment dan run – time. deployment specification dapat mendefinisikan nilai-nilai yang parameterisasi eksekusi komponen.

Fungsi dari deployment diagram adalah :

  • Menunjukkan dimana setiap komponenkomponen perangkat kerasperangkat lunak diinstal(atauditempatkan) (node).
  • Menunjukkanhubungan komunikasi antarakomponen perangkat keras.
  • Menunjukkan strukturdari sistemrun-time

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram deployment:

simbol-diagram-deployment

Ada beberapa langkah untuk menentukan diagram deployment :

  1. Mengidentifikasi lingkup model, yaitu apakah dari sistem dalam organisasi hanya menggunakan satu aplikasi yang terintegrasi.
  2. Mempertimbangkan hal-hal teknis yang dasar, diantaranya mengenai : Apakah sistem yang ada perlu ada interaksi sehingga harus diintegrasikan dengan perangkat keras? Bagian mana dan bagaimana jenis interaksi dan hubungan yang akan dilakukan? Misalnya menggunakan internet, sharing file dll. Sistem operasi, perangkat komunikasi dan jenis protokol apa yang akan digunakan Apakah perangkat lunak dan perangkat keras akan langsung berhubungan dengan pengguna Bagaimana sistem keamanan sistemnya
  3. Mengidentifikasikan arsitektur jaringan (distribusi), misalnya apakah akan menggunakan aplikasi server terpusat atau terdistribusi sehingga tingkat distribusi aplikasi two tier atau three tier?
  4. Mengidentifikasikan node dan koneksi, yaitu bagaimana antar node dan komponen akan berhubungan dan bergantung
  5. Mendistribusikan perangkat lunak ke node

Contoh Deployment Diagram:

UML Deployment Diagram

Image result for garis png

https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-deployment-diagram/15125/2

http://ocw.ui.ac.id/pluginfile.php/338/mod_resource/content/0/Modul%2013%20-%20Deployment%20Diagram.pdf

http://www.sistem-informasi.xyz/2016/10/pengertian-diagram-deployment.html

Activity Diagram

ABSTRAK

Cafe H.E merupakan perusahaan yang bergerak di bidang usaha penjualan makanan dan minuman. Pada saat ini sistem yang sedang berjalan di Cafe H.E masih berjalan secara manual. Sistem tersebut memiliki beberapa masalah seperti besarnya kemungkinan kesalahan yang terjadi seperti kesalahan manusia dalam perhitungan nota resto maupun perhitungan laporan, penyusunan laporan belum terkomputasi seluruhnya yang berdampak pada lambatnya laporan yang akan diterima oleh manager.Dari permasalahan yang terjadi, dibuatlah sistem informasi penjualan pada Cafe H.E dengan sasaran untuk memudahkan pengguna sistem dalam melakukan pekerjaannya serta memudahkan pengguna sistem dalam melakukan pendataan transaksi dan pengrekapan data pendapatan restoran tiap harinya.

Perancangan Activity Diagram

Activity diagram merupakan gambaran dari alur aktivitas dalam sebuah sistem yang sedang di rancang dan bagaimana masing-masing alur aplikasi dapat berjalan. Activity diagaram mempunyai peran dan fungsi yang sama seperti halnya flowchart. Activity diagaram mempunya perbedaan dengan flowchart yaitu activity diagram biasa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak dapat mendukung perilaku parallel. Activity diagaram juga merupakan state diagram khusus, dimana sebgai besar state adalah action.

activity diagram.PNG

Mengenal Konsep OOP

Hasil gambar untuk materi oop

Pengertian OOP

OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.

Konsep OOP

  • Abstrak Class
    1. Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.
    2. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
    3. Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
    4. Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
  • Encapsulation
    1. Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.
    2. Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.
    3. Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
    4. Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.
  • Inheritance
    1. Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
    2. Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
    3. Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
    4. Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.
  • Polymorphism
    1. Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
    2. Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
    3. Method overriding.
    4. Method name overloading.

Contoh Kasus

kalian bisa bayangkan kasus seorang yang sedang dalam perjalanan dengan mobil. Dari pernyataan itu, di dalam pikiran kita sekelebat akan melihat 2 object yang saling berelasi, yaitu mobil dan seorang manusia.

Mobil dan manusia dalam pernyataan tersebut masing-masing pasti memiliki sifat(karakteristik) dan fungsinya. Mobil yang berwarna, jenis mobil, bentuk mobil dan lain-lain, dan juga memiliki fungsi, seperti maju, mundur dan berbelok.

Begitu pula dengan manusia, manusia pasti memiliki identitas dan tugasnya, seperti “andi yang mengemudikan mobil dari puwokerto ke medan”.

Dasar Pola Pikir OOP (Object Oriented Programming)
Dasar Pola Pikir OOP (Object Oriented Programming)

Dan kita juga tau bahwa mobil tidak berdiri sendiri, mobil merupakan kesatuan object-object multi fungsi yang bersatu untuk membuat satu object mobil, seperti object roda, kaca, gas dan lain-lain. Begitu pula dengan manusia yang terdiri dari object kepala, badan, kaki dan tangan.

Jika kita membedah mereka dan memisahkan object-object tersebut, kita juga kemungkinan akan menemukan object-object kecil yang membentuk object tersebut (contoh, roda jika dibedah lagi, kita akan mendapatkan pentil, ban dalam, ban luar dan lain-lain).

Jenis-Jenis OOP pada Bahasa Pemrograman

Karena kemudahan yang diberikan oleh konsep OOP, banyak Bahasa yang membawa dukungan fitur OOP, karena hal itu OOP menjadi memiliki dan dibagi menjadi 3 jenis, yaitu :

  • Bahasa OOP Murni adalah sebuah bahasa yang mengharuskan program ditulis hanya berupa object saja. Contoh – Eifel, Smaltalk, Ruby, Jade dan lain-lain.
  • Bahasa OOP Hybrid adalah bahasa yang dirancang untuk pemrograman object dengan beberapa elemen procedural.
  • Bahasa OOP Hybrid dalam Web sama seperti Bahasa OOP Hybrid, yang berbeda hanyalah, konsep ini sering digunakan dalam pemrograman Web.

Referensi :

https://idcloudhost.com/panduan/mengenal-pengertian-dan-konsep-oop/

https://www.belajarcpp.com/tutorial/cpp/penjelasan-oop/

Sistem Informasi Penjualan Makanan dan Minuman pada Cafe H.E

1. ABSTRAK

Cafe H.E merupakan perusahaan yang bergerak di bidang usaha penjualan makanan dan minuman. Pada saat ini sistem yang sedang berjalan di Cafe H.E masih berjalan secara manual. Sistem tersebut memiliki beberapa masalah seperti besarnya kemungkinan kesalahan yang terjadi seperti kesalahan manusia dalam perhitungan nota resto maupun perhitungan laporan, penyusunan laporan belum terkomputasi seluruhnya yang berdampak pada lambatnya laporan yang akan diterima oleh manager.Dari permasalahan yang terjadi, dibuatlah sistem informasi penjualan pada Cafe H.E dengan sasaran untuk memudahkan pengguna sistem dalam melakukan pekerjaannya serta memudahkan pengguna sistem dalam melakukan pendataan transaksi dan pengrekapan data pendapatan restoran tiap harinya.

Kata Kunci: Sistem,Informasi,Java, Penjualan, Restoran.

2. Use Case Diagram Penjualan Makanan dan Minuman pada Cafe H.E

newusecase.PNG

3. Skenario

 

3. Skenario

Use Case Name Sistem Informasi Penjualan Makanan dan Minuman pada Cafe H.E
Actor –          Admin–          Pelanggan

–           Dapur

–           Kasir

Tujuan –          Pelanggan dapat memesan makanan atau minuman yang telah dipilih
Pre-Condition –          Pelanggan telah login
Scenario –          Pelangan dapat melakukan pendaftaran–          Pelanggan dapat melihat kondisi produk, yang ingin di pesan

–          Pelanggan dapat melakukan pemesanan produk

–          Pelanggan dapat melihat status pengiriman produk

Use Case

Pengertian Use Case

Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.

Manfaat Use Case

  • Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain expert.
  • Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement / kebutuhan sistem.
  • Digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang berinteraksi dengan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem.
  • Interface yang harus dimiliki sistem.
  • Digunakan untuk ferifikasi.

  Karakteristik

  • Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
  • Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
  • Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
  • Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

* Sea level : interaksi sistem dengan aktor utama

Hasil gambar untuk use case sea level

* Fish level: use case yang ada karena include dari use case sea-level

Hasil gambar untuk use case fish level

* Kite level : menggambarkan sea-level use case
untuk interaksi bisnis yang lebih luas

Hasil gambar untuk use case kite level

View at Medium.com

Aspek-Aspek Utama dalam Object

Hasil gambar untuk materi oop

Pengertian OOP

OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.

 

  • Abstrak Class
    1. Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.
    2. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
    3. Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
    4. Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).

 

  • Inheritance
    1. Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
    2. Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
    3. Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
    4. Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.

 

  • Polymorphism
    1. Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
    2. Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
    3. Method overriding.
    4. Method name overloading.

 

  • Encapsulation
    1. Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.
    2. Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.
    3. Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
    4. Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.

 

  • Assosiation (Assosiasi)

Assosiasi adalah hubungan antara object. Relasi assosiasi biasa disebut is “a” relationship. Assosiasi berarti bahwa sebuah object “menggunakan” object yang lain. Assosiasi adalah sebuah relasi dimana semua object memiliki lifecycle nya sendiri dan tidak ada yang bertindak sebagai owner.

Contoh Teacher dan Student. Banyak Student dapat berasosiasi dengan satu Teacher dan satu Student   dapat berasosiasi dengan banyak Teacher. Object keduanya bisa dibuat dan dihancurkan secara mandiri tanpa berpengaruh pada eksistensi object lain.

  • Aggregation (Agregasi)

Agregasi adalah bentuk hubungan yang lebih khusus dari Assosiasi dimana sebuah object memiliki lifecycle nya sendiri tapi dengan kepemilikan dan class child tidak dapat memiliki class parentnya. Relasinya biasa di sebut relasi “has-a”.

Sebagai contoh, Department dan Teacher. Satu Teacher tidak dapat memiliki banyak Department, tapi jika kita menghapus object Department, object Teacher tidak akan ikut terhapus.

============================================================================

Contoh Kasus

kalian bisa bayangkan kasus seorang yang sedang dalam perjalanan dengan mobil. Dari pernyataan itu, di dalam pikiran kita sekelebat akan melihat 2 object yang saling berelasi, yaitu mobil dan seorang manusia.

Mobil dan manusia dalam pernyataan tersebut masing-masing pasti memiliki sifat(karakteristik) dan fungsinya. Mobil yang berwarna, jenis mobil, bentuk mobil dan lain-lain, dan juga memiliki fungsi, seperti maju, mundur dan berbelok.

Begitu pula dengan manusia, manusia pasti memiliki identitas dan tugasnya, seperti “andi yang mengemudikan mobil dari puwokerto ke medan”.

Dasar Pola Pikir OOP (Object Oriented Programming)

Dasar Pola Pikir OOP (Object Oriented Programming)

Dan kita juga tau bahwa mobil tidak berdiri sendiri, mobil merupakan kesatuan object-object multi fungsi yang bersatu untuk membuat satu object mobil, seperti object roda, kaca, gas dan lain-lain. Begitu pula dengan manusia yang terdiri dari object kepala, badan, kaki dan tangan.

Jika kita membedah mereka dan memisahkan object-object tersebut, kita juga kemungkinan akan menemukan object-object kecil yang membentuk object tersebut (contoh, roda jika dibedah lagi, kita akan mendapatkan pentil, ban dalam, ban luar dan lain-lain).

Jenis-Jenis OOP pada Bahasa Pemrograman

Karena kemudahan yang diberikan oleh konsep OOP, banyak Bahasa yang membawa dukungan fitur OOP, karena hal itu OOP menjadi memiliki dan dibagi menjadi 3 jenis, yaitu :

  • Bahasa OOP Murni adalah sebuah bahasa yang mengharuskan program ditulis hanya berupa object saja. Contoh – Eifel, Smaltalk, Ruby, Jade dan lain-lain.
  • Bahasa OOP Hybrid adalah bahasa yang dirancang untuk pemrograman object dengan beberapa elemen procedural.
  • Bahasa OOP Hybrid dalam Web sama seperti Bahasa OOP Hybrid, yang berbeda hanyalah, konsep ini sering digunakan dalam pemrograman Web.

Referensi :

Metode SDLC-Synchronize Stabilize & Extreme Programming

Hasil gambar untuk sdlc

 

SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi.

Model SDLC :

Metode Synchronize & Stabilize

Screenshot_7

Sinkronisasi & menstabilkan (kadang hanya disebut sync & menstabilkan) adalah model SDLC di mana tim bekerja secara paralel pada modul aplikasi individual, sering sinkronisasi kode mereka dengan tim lain, dan stabilize (menstabilkan) kode teratur seluruh proses pembangunan.

Model ini adalah model yang digunakan oleh Microsoft.  Secara garis besar, Model Synchronize and Stabilize ini sama dengan model incremental, tetapi oleh CUsamano dan Selby tahun 1997 menyebutnya sebagai model Syncronize and Stabilized Model karena ada beberapa proses manajemen yang ditekannya oleh microsoft.

Keuntungan Model Synchronize and Stabilize
1. Pendekatan pembangunan sistem periodik membuka jalan untuk menguji perangkat    lunak untuk kedua fungsionalitas dan kinerja.
2. Pemantauan proyek akan lebih mudah karena ada tonggak menengah.
3. Masalah integrasi yang dihadapi dalam proyek-proyek besar menggunakan model lainnya dieliminasi dalam model ini.
4. Karena rilis menengah, produk dapat dibuat kaya fitur dengan memasukkan umpan balik yang diperlukan.

 Kekurangan Model Synchronize and Stabilize
1. Sebuah tim pengujian independen paralel perlu berada di tempat.
2. Dokumen spesifikasi rinci akan tersedia hanya pada saat rilis.
3. Sistem Periodik membangun meminta proses ketat untuk didefinisikan untuk integrasi berbagai modul.

Metode Extreme Programing

Extreme Programming (berikutnya akan disingkat sebagai XP) adalah sebuah model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak. XP mengambil pendekatan ‘ekstrim’ dalam iterative development.

Tujuan XP adalah meminimalisir biaya yang diperlukan jika ada perubahan dalam pengembangan perangkat lunak.

Captureeee.PNG

  1. Perencanaan (Planning)

Hal ini dibutuhkan agar pengembang mengerti bisnis konten, kebutuhan output sistem, dan fitur utama dari software yang dikembangkan. Tahapan ini untuk menganalisa kebutuhan dari sistem tersebut untuk dapat digunakan sesuai dengan user requirement atau user stories.

  1. Desain (Design)

Desain dari sistem pada penelitian ini digambarkan dengan model UML berupa use case diagram, activity diagram, dan relation table. Pembuatan desain pada XP tetap mengedepankan prinsip Keep it Simple (KIS). Desain disini merupakan representasi dari sistem guna mempermudah pengembang dalam membangun sistem. Desain ini dimaksudkan untuk mempermudah pengembangan sistem nantinya.

  1. Coding

Proses melakukan coding system (pengkodean perangkat lunak) oleh Programmer/Software Engineer sesuai dengan planning dan design yang telah dibuat  sebelumnya.

  1. Testing

Tahap ini akan menggunakan unit test yang sebelumnya telah dibuat. Karena pembuatan dari unit test adalah pendekatan utama dari XP.  Dalam melakukan pengujian, penulis menggunakan 2 teknik pengujian yaitu pengujian white box. Pada tahap pengujian black box, dilakukan pengujian setiap unit test, maksudnya melakukan pengujian integrasi antara input dan hasil output yang sesuai semestinya terjadi.

Keuntungan dan Kekurangan Extreme Programing

Keuntungan :

Menjalin komunikasi yang baik dengan klien. (Planning Phase)
Menurunkan biaya pengembangan (Implementation Phase)
Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer. (Implementation Phase)
XP merupkan metodologi yang semi formal. (Planning Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima, atau dengan
kata lain eksibel. (Maintenance Phase)

Kekurangan :

Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).

Selain dari keunggulan dan kelemahan XP yang telah disebutkan diatas, XP juga memiliki keunggulan yang sekaligus menjadi kelemahannya, yaitu XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.

Referensi :

http://bit.ly/2thTBp1

http://bit.ly/2BAkQzD

http://bit.ly/2SrGfW1

http://bit.ly/2I8hkCr

http://bit.ly/2SrexZO