Pos blog pertama

Ini adalah pos pertama Anda. Klik tautan Sunting untuk mengubah atau menghapusnya, atau mulai pos baru. Jika ingin, Anda dapat menggunakan pos ini untuk menjelaskan kepada pembaca mengenai alasan Anda memulai blog ini dan rencana Anda dengan blog ini.

pos

Iklan

Aspek-Aspek Utama dalam Object

Abstraksi (abstraction)

Abstraksi adalah pengabstrakan atau penyembunyian kerumitan dari suatu  proses. Sebagai contoh, orang tidak perlu berpikir bahwa mobil adalah kumpulan dari puluhan atau ribuan bagian-bagian kecil (mesin, kabel, baut, roda, rem, dsb). Orang hanya perlu berpikir bahwa mobil adalah sebuah objek yang telah memiliki prilaku spesifik, yang dapat digunakan sebagai alat transportasi, sehingga dia/mereka tinggal menggunakannya atau mengendarainya tanpa harus mengetahui kerumitan proses yang terdapat di dalam mobil tersebut.

Contoh Abstraksi:

Contoh berikut akan menjelaskan penggunaan class abstrak dalam  pemrograman Objek dalam Java. Kelas abstrak yang dibuat adalah kelas Animal, kemudian dengan dua jenis variabel, jumlah kaki dan warna. Ditambahkan method berdasarkan cara jalan dan suaranya :

public abstract class Hewan {

private int jmlKaki;

private Color warna;

public abstract void jalan();

public abstract void suara();

{

Pewarisan (Inherintance)
Inheritance adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas kepada kelas yang lain. Pewarisan ini bersifat menyeluruh, sehingga semua data dan method yang dimiliki oleh kelas asalnya akan diturunkan kepada
kelas baru. Kelas yang mewarisi disebut kelas “SUPER (super class)” dan
kelas yang diwarisi disebut “SUBKELAS (sub class)”.
Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda gunung. Sepeda termasuk superclass. Sepeda gunung termasuk subclass. Hal ini dikarenakan sepeda gunung memiliki variabel dan method yang dimiliki oleh sepeda.
Prinsip dasar inheritance yaitu persamaan-persamaan yang dimiliki oleh  beberapa kelas dapat digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang spesifik untuk kelas yang  bersangkutan.
Polimorfism
Polimorfism merupakan kemampuan suatu objek untuk mengungkap  banyak hal melalui satu cara yang sama. Sebagai contoh, terdapat kelas A yang diturunkan menjadi kelas B,C dan D. Dengan konsep polimorfisme, kita dapat menjalankan method-method yang terdapat pada kelas B,C dan D
hanya dari objek yang di instansiasi dengan kelas A. Polimorfism sering dinamakan dengan dynamic binding, late binding, maupun runtime binding. Dengan adanya konsep dasar tersebut di atas, maka dengan menggunakan OOP kita dapat melakukan pemecahan suatu masalah tanpa melihat  bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut

Metode SDLC-Synchronize Stabilize & Extreme Programming

Hasil gambar untuk sdlc

 

SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi.

Model SDLC :

Metode Synchronize & Stabilize

Screenshot_7

Sinkronisasi & menstabilkan (kadang hanya disebut sync & menstabilkan) adalah model SDLC di mana tim bekerja secara paralel pada modul aplikasi individual, sering sinkronisasi kode mereka dengan tim lain, dan stabilize (menstabilkan) kode teratur seluruh proses pembangunan.

Model ini adalah model yang digunakan oleh Microsoft.  Secara garis besar, Model Synchronize and Stabilize ini sama dengan model incremental, tetapi oleh CUsamano dan Selby tahun 1997 menyebutnya sebagai model Syncronize and Stabilized Model karena ada beberapa proses manajemen yang ditekannya oleh microsoft.

Keuntungan Model Synchronize and Stabilize
1. Pendekatan pembangunan sistem periodik membuka jalan untuk menguji perangkat    lunak untuk kedua fungsionalitas dan kinerja.
2. Pemantauan proyek akan lebih mudah karena ada tonggak menengah.
3. Masalah integrasi yang dihadapi dalam proyek-proyek besar menggunakan model lainnya dieliminasi dalam model ini.
4. Karena rilis menengah, produk dapat dibuat kaya fitur dengan memasukkan umpan balik yang diperlukan.

 Kekurangan Model Synchronize and Stabilize
1. Sebuah tim pengujian independen paralel perlu berada di tempat.
2. Dokumen spesifikasi rinci akan tersedia hanya pada saat rilis.
3. Sistem Periodik membangun meminta proses ketat untuk didefinisikan untuk integrasi berbagai modul.

Metode Extreme Programing

Extreme Programming (berikutnya akan disingkat sebagai XP) adalah sebuah model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak. XP mengambil pendekatan ‘ekstrim’ dalam iterative development.

Tujuan XP adalah meminimalisir biaya yang diperlukan jika ada perubahan dalam pengembangan perangkat lunak.

Captureeee.PNG

  1. Perencanaan (Planning)

Hal ini dibutuhkan agar pengembang mengerti bisnis konten, kebutuhan output sistem, dan fitur utama dari software yang dikembangkan. Tahapan ini untuk menganalisa kebutuhan dari sistem tersebut untuk dapat digunakan sesuai dengan user requirement atau user stories.

  1. Desain (Design)

Desain dari sistem pada penelitian ini digambarkan dengan model UML berupa use case diagram, activity diagram, dan relation table. Pembuatan desain pada XP tetap mengedepankan prinsip Keep it Simple (KIS). Desain disini merupakan representasi dari sistem guna mempermudah pengembang dalam membangun sistem. Desain ini dimaksudkan untuk mempermudah pengembangan sistem nantinya.

  1. Coding

Proses melakukan coding system (pengkodean perangkat lunak) oleh Programmer/Software Engineer sesuai dengan planning dan design yang telah dibuat  sebelumnya.

  1. Testing

Tahap ini akan menggunakan unit test yang sebelumnya telah dibuat. Karena pembuatan dari unit test adalah pendekatan utama dari XP.  Dalam melakukan pengujian, penulis menggunakan 2 teknik pengujian yaitu pengujian white box. Pada tahap pengujian black box, dilakukan pengujian setiap unit test, maksudnya melakukan pengujian integrasi antara input dan hasil output yang sesuai semestinya terjadi.

Keuntungan dan Kekurangan Extreme Programing

Keuntungan :

Menjalin komunikasi yang baik dengan klien. (Planning Phase)
Menurunkan biaya pengembangan (Implementation Phase)
Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer. (Implementation Phase)
XP merupkan metodologi yang semi formal. (Planning Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima, atau dengan
kata lain eksibel. (Maintenance Phase)

Kekurangan :

Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).

Selain dari keunggulan dan kelemahan XP yang telah disebutkan diatas, XP juga memiliki keunggulan yang sekaligus menjadi kelemahannya, yaitu XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.

Referensi :

http://bit.ly/2thTBp1

http://bit.ly/2BAkQzD

http://bit.ly/2SrGfW1

http://bit.ly/2I8hkCr

http://bit.ly/2SrexZO

 

Ayo! Kita Jelajahi Pengembangan Sistem Informasi Saat Ini

7bdd92d481e278e87788446e487561bb204c3eb9.gif

APA ITU PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI ??

question-mark-animated-gif-21.gif

Yang dimaksud dengan pengembangan sistem informasi adalah menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.

Sebenarnya untuk  menghasilkan sistem informasi tersebut terdiri dari :

  1. System analisis adalah upaya mendapatkan gambaran bagaimana sistem bekerja dan masalah-masalah apa saja yang ada pada sistem.
  2. System development adalah langkah-langkah mengembangkan sistem informasi yang baru berdasarkan gambaran cara kerja sistem dan permasalahan yang ada.

 

MENGAPA PERLU ADANYA PENGEMBANGAN SYSTEM INFORMASI??

  1. Menjamin adanya konsistensi proses.
  2. Dapat diterapkan dalam berbagai jenis proyek.
  3. Mengurangi resiko kesalahan dan pengambilan jalan pintas.
  4. Menuntut adanya dokumentasi yang konsisiten yang harus bermanfaat bagi personal baru dalam tim proyek.

 

Untuk memaksimalkan Sistem Informasi yang sudah ada harus diadakan pengembangan sistem informasi berdasarkan langkah-langkah yang ada agar Sistem Informasi mampu memberikan kegunaannya kepada pemakai dengan lebih mudah. Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk melakukan pengembangan yaitu:

IS4.png

1. Survei

Survei yaitu tindakan yang dilakukan dengan terjun ke lapangan untuk mendapatkan informasi tentang apa yang dibutuhkan agar mempermudah proses pengembangan sistem.

  1. Analisis

Analisis merupakan tindakan yang dilakukan untuk menindaklanjuti hasil dari survei yang telah dilakukan dengan menganalisa langkah yang tepat dalam mengelola hal-hal yang dibutuhkan.

  1. Studi Kelayakan

Studi Kelayakan dilakukan untuk melihat apakah pengembangan yang dilakukan dapat direalisasikan atau tidak dengan mempertimbangkan berbagai factor seperti factor keuangan dan sebagainya.

  1. Desain

Desain dilakukan terhadap beberapa komponen yaitu database (database yang sederhana), input (aplikasi input yang interaktif), proses (jalannya proses sistem dengan baik) dan output (laporan dari hasil proses).

  1. Proses Pengembangan

Proses Pengembangan merupakan langkah untuk merealisasikan desain konsep sesuai dengan analisa yang tepat.

  1. Pengujian

Pengujian dilakukan terhadap sistem yang telah dikembangkan untuk mengurangi kegagalan sistem sebelum langkah selanjutnya.

  1. Pelaksanaan

Pelaksanaan merupakan proses implementasi dari sistem yang baru dengan menerapkan dan mengenalkannya kepadanya pemakai.

  1. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan panduan yang diberikan kepada pengguna untuk mempermudah jalannya sistem.

     Metode System Development Life Cycle (SLDC)

Metode ini adalah metode pengembangan sistem informasi yang pertama kali digunakan makanya disebut dengan metode tradisional. Metode ini prototype Adalah tahap-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programer dalam membangun sistem informasi.

Adapun tahap-tahap tersebut yaitu:

  1. Melakukan survey dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi.

Tahap ini akan ditentukan ruang lingkup proyek bagi semua pemakai sistem informasi dan berbagai tingkat pertanggungjawaban, meneliti masalah dan berbagai kemungkinan adanya kendala, menentukan sasaran proyek dan menentukan solusinya.

Hasil dari survey adalah laporan kelayakan studi berisi temuan-temuan, rekomendasi, pertimbangan biaya dan manfaat. Temuan ini harus diketahui oleh komite pengawas

  1. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan       

Mempelajari sistem yang sedang berjalan, mengetahui sebab dan kendala yang dihadapi. Hasil dari tahap ini adalah laporan yang mengungkapkan adanya berbagai permasalahan (problem statement)

  1. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi

Hal terpenting dari sistem informasi adalah terlebih dahulu harus mendapat persetujuan dari para pemakai sistem (pemakai sistem dilibatkan). Hasil dari tahap ini adalah laporan permintaan dari pemakai sistem informasi yang akan dijadikan dasar untuk pembuatan keputusan.

  1. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik

Dari berbagai solusi maka solusi dan pemecahan masalah terbaiklah yang akan dipilih yaitu berdasarkan hasil analisis permintaan pemakaian.

  1. Menentukan perangkat keras dan perangkat lunak komputer

Setelah proposal pengembangan sistem informasi disetujui maka ditentukan hardware dan software yang akan digunakan dan bagaimana cara mendapatkannya

  1. Merancang sistem informasi baru

Kegiatan perancangan sistem informasi baru umumnya meliputi: input, proses, output, bahan yang digunakan, metode dan prosedur serta pengendalian intern

  1. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru

Hasil penyusunan sistem informasi adalah sebuah software komputer yang siap pakai digunakan sesuai dengan kebutuhan users, selanjutnya analis harus memperkenalkan paket sistem informasi tersebut untuk dioperasikan (pelatihan users dll)

  1. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru

Pemeliharaan yang dilakukan adalah dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada kesalahan atau kegagalan yang timbul dalam penggunaan sistem informasi.

Keterlibatan Pengguna dalam Pengembangan Sistem

Typical-Office.jpg

Berikut ini beberapa contoh bagaimana keterlibatan pengguna di dalam pengembangan suatu sistem, yaitu:

  1. Pentingnya bagi pengguna untuk menjelaskan bagaimana sistem yang sedang berjalan pada bagian tempat pengguna bekerja.
  2. Menemukan dan mendiskusikan permasalahan yang dihadapi dan bagaimana hal itu dapat diperbaiki pada sistem yang baru.
  3. Kemungkinan perlu untuk memakai tenaga analis sistem dan desainer yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem untuk memenuhi kebutuhan bagian.
  4. Kemungkinan anda sebagai pengguna selalu dilibatkan di dalam hal persetujuan proyek dan anggaran sebagai anggota special steering committee.
  5. Pada saat pengembangan sistem akan selesai, pengguna akan dimintai bantuannya untuk mengevalusi dan uji coba, untuk memastikan bahwa sistem bekerja dengan sempurna.
  6. Anda sebagai pengguna turut membantu mempersiapkan sebagian dari dokumentasi yang dikumpulkan selama proses pengembangan sistem.
  7. Anda seharusnya menghadiri pengarahan singkat dan sesi pelatihan untuk belajar bagaimana sistem baru akan mempengaruhi pekerjaan anda dan operasi prosedur baru nantinya.
  8. Terakhir tetapi pasti, anda akan menggunakan sistem yang baru tersebut.

 

Referensi :

https://bit.ly/2TncHWf

https://bit.ly/2Wxs8gg

https://bit.ly/2RY4gUp

https://bit.ly/2E5mgVC

 

FORMATIF TIPE 4

T I P E 4
Buatkan Program dengan menggunakan Borland C++ dari tampilan input dan output dibawah ini menggunakan fungsi kondisi IF-ELSE atau SWITCH CASE !.

tipe 4 soal 1.PNG

tipe 4 soal 2.PNG

3. Ketentuan Program :

Simpan Program pada Folder D://NIM dengan nama Formatif_Nama.cpp

a. Input Nama Pembeli dengan nama masing-masing.

b. Input Kode Theater bisa m

=enggunakan huruf besar atau huruf kecil

c. Input Waktu Tayang

d. Input Jumlah beli

e. Jenis, Paket dan Harga Film ditentukan berdasarkan tabel berikut:

tipe 4 soal 3.PNG

f. PPN diberikan 10 % jika jumlah beli > 3 dari harga selain itu PPN =0 g. Total Bayar = (Harga * Jumlah beli) + PPN

==============================================

FORMATIF 1.PNG

FORMATIF 2.PNG

FORMATIF 3.PNG

FORMATIF 4.PNG

HASILLL.PNG